Перейти к содержимому

Что такое ролевая игра, общее понятие, советы и то, как не обломаться на первых парах сеттинга

Перенесена Блоги
8 5 936 2
  • Описание

    Сам гайд был переведен ещё очень давно, и переходит из сервера в сервер под моим руководством (как и дополняется различными вещами от бывалых игроков и не только этого проекта) основные авторы: я, джедай, паблик HOODFOOD, и уже, ныне удаленные пользователи форума различных серверов

    Это руководство поможет как новым, так и не очень новым игрокам разобраться во многих вопросах, касающихся общей ролевой игры, эффективного ролевого поведения, вещей, которых вам следует избегать, и многого другого. Я буду разбивать его на части, чтобы было легче ориентироваться, и он будет постоянно обновляться и улучшаться по мере необходимости.

    Первый шаг к созданию нового персонажа - это, конечно же, его создание. Прежде чем приступить к созданию персонажа в игре, вы должны сделать несколько вещей. Вы должны спросить себя, кем будет персонаж, какова его предыстория? Каковы его сильные и слабые стороны? Знание этих вещей до того, как вы создадите персонажа физически, очень поможет вам сформировать его таким, каким он будет. Помните, что все должно быть реалистично: персонаж, который является миллионером, ездит на дорогих машинах, имеет белоснежные зубы и является заядлым бодибилдером, будет очень скучным на фоне остальных.

    ОБЩЕЕ ПОНЯТИЕ РОЛЕВОГО РЕЖИМА

    Ролевая игра - это возможность взаимодействовать с другими персонажами в вымышленном мире, где свобода игрока безгранична. Именно то, что привлекло меня в ролевую игру все эти годы назад, - это то, насколько это песочница и насколько увлекательным может быть общение с другими игроками. Ваш персонаж может наслаждаться выпивкой в местном баре, и вдруг рядом с вами зарезают человека, что случилось со мной в мою первую ночь на сервере. Возможности буквально безграничны, и в этом самая большая привлекательность ролевой игры: это огромная открытая книга, в которой каждый день появляются новые страницы, а у вас есть свои истории, вы можете рассказать в этой книге.

    Ролевая игра может быть очень увлекательной, захватывающей, требовательной и даже иногда разочаровывающей. Самое важное правило, которое нужно всегда помнить во время ролевой игры, это что вы играете в игру, с вымышленным персонажем, никогда не нарушайте характер, выходя из него (OOC), даже если все пошло не так, как вы хотели или планировали, истинная красота ролевой игры в том, что такое может случиться, и это никогда не будет «потерей» даже если вы потеряете предметы, таких как оружие или много наркотиков, такие моменты дают вам прекрасную возможность для дальнейшего развития вашего персонажа, рассказ истории вашего персонажа в ролевой игре всегда должен быть приоритетом, а не куча пиксельных предметов! Если вы можете это сделать, то вы уже на пути к тому, чтобы стать хорошим ролевиком, если же вы не можете этого сделать, то вы просто игрок которому только важно его состояние инвентаря (в нашем случае хранилища)

    Ролевая игра не всегда связана с вашим персонажем, ни один персонаж на сервере не является «главным героем» и не должен вести себя как главный герой, если ваш персонаж ввязался в драку, проиграл и был сильно побит, вы должны отыграть это как можно лучше ради игры. У вас есть возможность определить, насколько хорошо или плохо пройдет сценарий самой игры, в зависимости от того, насколько хорошо вы отыграете ситуацию, люди похвалят вас за хорошую отыгровку, а месть другому персонажу не всегда является лучшим способом продвижения вперед, в большинстве случаев это действительно не так, есть гораздо больше способов развивать драку, чем мстить физически, и бросать в стадию, используйте свою голову и не стремитесь сразу же убивать других персонажей, развивайтесь, эскалируйте и процветайте с хорошей отыгровкой и запоминающимися сценариями.

    Есть несколько вещей, которые выделят вас как хорошего ролевика, но здесь мы остановимся на некоторых простых способах, которые, на мой взгляд, являются одними из самых важных.

    Использование чата — использование правильной грамматики, очевидно, играет свою роль, используйте правильные запятые и полные остановки там, где это уместно в диалоге.

    Использование эмоций — правильное использование /me также играет большую роль, /me следует использовать для большинства эмоций. Чем больше усилий вы приложите к эмоциям, чтобы выразить своего персонажа, тем большее влияние они окажут, см. два примера ниже;

    — Джон Доу смеётся.
    — Джон Доу зазывается писклявым смехом.

    — Джон Доу смотрит на Гектора.
    — Джон Доу смотрит на Гектора, прищурив глаза и сморщив нос.

    Как видите, если приложить больше усилий, можно легко показать больше экспрессии в своем персонаже и мгновенно помочь вам показать более выразительного персонажа, а использование этих навыков является огромным ключевым моментом в улучшении вашего отыгрывания.

    если что-то происходит вокруг вашего персонажа, ролеплей вокруг этого соответствующий, нет ничего хуже, чем когда кто-то получает пулю, нож или другие очень напряженные ситуации, когда ваш персонаж будет стоять и ничего не делать, вовлекитесь в ситуацию, покажите страх и шок, и пусть это затянется, не возвращайтесь сразу к танцам в клубе, если кто-то только что был застрелен или даже если вы слышали выстрелы, подумайте, как вы могли бы действовать в реальной жизни и используйте это в своих интересах при такой игре вокруг вашего окружения. Неважно, что вы слишком часто сталкиваетесь с подобными ситуациями, способность постоянно демонстрировать реалистичные реакции, когда они происходят, - вот что отличает вас от хорошего и не очень хорошего ролевика.

    Чтобы быть хорошим ролевиком, вы должны демонстрировать реалистичное поведение своего персонажа. Если вы принимаете наркотики вроде метамфетамина, а потом просто ходите вокруг, ведя себя как обычно, вы играете не реалистично, то же самое касается и любого другого вида наркотиков, даже марихуаны. Используйте такие вещи, как наркотики, как способ показать измененное состояние вашего персонажа, но убедитесь, что вы делаете это реалистично, изображая действие наркотиков. В Интернете есть много ресурсов для изучения, даже краткого изучения того, что вы не можете изучить.

    Описание

    КАК СОЗДАТЬ ХАРАКТЕР ПЕРСОНАЖУ И НЕ ПРОЛОМИТЬСЯ ОТ СТЫДА?

    К сожалению, у нас много персонажей, не имеющих развития. В этом руководстве я попытаюсь обобщить значение развития персонажа и способы его достижения. Во-первых, образ мыслей, чувств и поведения - это основная характеристика характера. Во-вторых, добавление дополнительных способностей, получение чего-то нового и улучшение или ухудшение состояния можно считать развитием. Итак, каково развитие персонажа? На мой взгляд, развитие персонажа - это миссия создания персонажа. Вам нужно создать Его историю, внешний вид, манеры, чувства, эмоции и так далее. Не забывайте, что вам нужно разрабатывать эти факторы шаг за шагом и время от времени. С другой стороны, вы можете почувствовать себя ленивым в развитии персонажа и сказать, что это совсем не нужно. Также вам может показаться забавным иметь персонажа без реалистичных характеристик и развития. Что ж, решать вам, и это ваше право иметь робота-персонажа. Подводя итог, можно сказать, что реалистичное развитие персонажа - это ваш выбор, и ваш выбор - нет. Лично я считаю, что развитие персонажа может принести больше удовольствия. С моей точки зрения иметь реалистичный характер при разработке - не проблема. Вроде бы очень сложно, но совсем не невозможно. Необязательно быть талантливым и не нужно быть дальновидным, чтобы создать реалистичного персонажа. В реальной жизни вы человек, и у вас есть свои чувства, эмоции, требования, манеры, стиль общения, внешний вид, история и развитие. Итак, все, что вам нужно сделать, это изобразить в игре человека со своим персонажем, который имеет индивидуальные характеристики и развитие. Просто используйте свое воображение и все будет хорошо. *** На мой взгляд, если вы хотите иметь реалистичного персонажа, вам необходимо учитывать следующие факторы: история, внешний вид, стиль общения, чувства, эмоции, требования, менталитет, затраты, мысли, способности, слабости и поведение.

    История - Откуда появился ваш персонаж? Какую среду окружал ваш персонаж? Что ваш персонаж пережил в своей жизни? Произошло ли что-нибудь интересное, что могло повлиять на путь вашего персонажа, решения, психологию и так далее? Короче говоря, вы должны создать фон своего персонажа.

    Внешний вид. Внешний вид - важная часть характера. Как он / она выглядит? Внешний вид не всегда должен быть очень красивым. Я знаю, что быть великолепным - это круто, но вам нужно выбрать подходящую внешность для своего персонажа. Например: если вы бандит, вам не обязательно выглядеть как модель Victoria’s Secret.

    Стиль общения. У каждого персонажа свой стиль общения. Как ваш персонаж разговаривает? На мой взгляд, стиль общения персонажа позволяет объяснить его личность и внутренний мир.

    Чувства, эмоции и требования. Чувства, эмоции и требования - очень важные аспекты вашего характера. Я думаю, что без этих факторов ваш персонаж будет выглядеть как робот. С моей точки зрения, они очень необходимы для реалистичного окружения и развития персонажа.

    Менталитет и издержки. На Земле около 8 миллиардов человек, и у каждого свои издержки и менталитет. Итак, вам нужно выбрать необходимый менталитет и затраты для вашего персонажа, чтобы оставить чувство реализма. Что думает ваш персонаж об общих предметах? Какой внутренний диалог у вашего персонажа? Мы не можем слышать или читать внутренние мысли, но вы можете сделать их видимыми в его / ее поведении. Кроме того, не забывайте, что главное влияние на мысли имеют менталитет и затраты.

    В реальной жизни мы не можем найти человека, у которого бы не было своих слабостей и способностей. Здесь нужно проявить воображение. Создать у персонажа способности и слабости несложно. Например: мой персонаж боится иголок, что можно считать его слабостью. У нас есть множество слабых мест, и вам решать, что вы выберете для своего персонажа. То же самое и со способностями. Неважно, какие способности вы выберете для своего персонажа, если вы не нарушаете правила сервера. Вы можете дать своему персонажу талант в пении, рисовании, танцах, игре на музыкальных инструментах, стихах, письме, спорте, криминальной деятельности, бизнесе, математике, физике, биологии и так далее.

    Поведение - это набор действий и манер. Нам нужно объяснять это не с научной стороны, а с психологической стороны. Ваша история, мысли, способности, слабости, чувства, эмоции, требования, стиль общения, менталитет, затраты и даже внешний вид должны влиять на ваше поведение.

    Страх и паника - одни из самых главных аспектов, которые должны окружать нашу игру. Почему-то все зачастую игнорируют это и превращаются в безэмоциональных, скупых на собственные чувства персонажей. Есть несколько примеров, которые помогут вам приблизиться к правильной игре.

    Даже если вы играете члена афроамериканской банды, который живёт на перепутье двух враждующих между собой группировок и сам был затянут в неё, он будет бояться. Нужно показывать страх, который будет окружать вашего персонажа. Он идёт выбивать деньги со своего одноклассника, который набрался смелости и оскорбил вашего персонажа в социальных сетях. Но персонаж, идущий выбивать всё дерьмо из обидчика, будет бояться. А вдруг кто-то пойдёт в полицию? А вдруг у него при себе будет нож и он вонзит его? Или вдруг я не смогу что-то сделать и из меня выбьют всю дурь за моё поведение? Даже когда он подходит к обидчику и видит, что тот уже не может нормально говорить, опустив голову вниз из-за страха. Наших персонажей должны окружать мысли страха, которые развивают полноценную игру.

    Например ваш персонаж страдает от потери памяти и он оказался совершенно голым, один в лесу. Скорее всего его охватит паника, которая не даст спокойно размышлять. Он будет бояться. А возможно его вывез кто-то и сейчас убьёт? Или где-то точно бродят дикие животные, я же точно помню, читал это в какой-то газете! Боже, помню друг мне кидал новость в социальной сети, как в подобном лесу расчленили девушку, меня тоже это ждёт! Это всё очень интересно и добавит огромную реалистичность вашему персонажу.

    К примеру ваш персонаж находится в оживлённом месте и вдруг начинается стрельба. Многие побежали из кафе, создавая столпотворение. Зачастую бывает, что персонаж, которого охватила паника, просто будет стоять на месте и не понимать, что же ему делать. Ваш друг окликает вас в побеге от потенциально опасной для жизни ситуации, но вы не можете пошевелиться. Вам страшно, вы не знаете что сейчас делать. Вы прекрасно осознаёте, что можете попасть под обстрел, но паника охватывает вас, не дав сделать мельчайшее телодвижение.

    Или страх за своего друга, когда вы увидели его с обильно побитым лицом. Если ваш персонаж женщина с ребёнком, то появляется страх за своих детей, которые потенциально могут также попасть под раздачу в дальнейшем. Вы можете позвонить им и спросить, всё ли хорошо. Это лишь примеры, с помощью которых вы сможете продумать страх своего персонажа. У каждого из нас с вами есть страхи и этого не нужно скрывать. Мы не говорим, чтобы вы делали из своего персонажа параноика, который будет бояться каждого шороха. Но вы должны понимать, что игра страха — очень сильное дополнение к вашей роли, которое точно не станет незамеченным. Играйте красиво, играйте интересно. Приятного взимодействия!

    САЙТ С ПОЛОЖИТЕЛЬНЫМИ/ОТРИЦАТЕЛЬНЫМИ ЧЕРТАМИ ХАРАКТЕРА. (КЛИКАБЕЛЬНО)

    ОСНОВНЫЕ СОВЕТЫ (БУДЕТ ДОПОЛНЯТЬСЯ)

    Никогда не нужно отвергать от себя новичков, все мы такими были, и нужно понимать, что сейчас ты научишь его всему и покажешь то, чего он не видел до этого, и он будет обучать так же и других, ролевой сегмент в нашей стране погибает в разы больше, чем на других, и мы должны держаться за друг-друга, помогать и забывать о всех ссорах, всё таки мы играем в одну игру и должны делать всё, чтобы сохранить это место;

    IC – In Character – что дословно означает «в персонаже». Термин подразумевает под собой события происходящее в ролевом мире с персонажами. В реальной жизни вас зовут Иван Иванов и вы студент юрфака, но в игре вы афроамериканец Майк Джонсон гангстер из гетто. Последнее будет относится к понятию IC.
    OOC – Out of Character – дословно «вне персонажа». Как раз информация вне ролевой игры, и не связанная с ней.
    Метагейминг (metagaming) – использование ролевой информации добытой ООС путем в IC процессе. Понятие возникло для того, чтобы сохранять рамки IC процессе, и запрещает использовать информацию полученную не ролевым путем. Элементарный и отличный примет: использование никнейма над головой игрока. Нельзя просто так использовать эту информацию, называть персонажа по имени, если это незнакомец и он не представился для вас. Увы, хоть правило и старинное, но метагейминг очень часто можно встретить, достоверно до мелочей контролировать метагейминг практически невозможно и это остается в большей части исключительно на совести игрока. Этим и определяется качественный игрок. Погружайтесь в ролевой процесс, разделяйте IC от всего остального. Очень часто встречается предвзятое отношение игроков к друг другу на основе внеролевого общения, обиды переносятся в игру. Так поступают плохие игроки, связываться с которыми нет никакого желания;

    Пауэргейминг (powergaming) – преувеличение возможностей своего персонажа, как физических, так и психологических. К этому правилу относится игнорирование страха, физической боли и других препятствий. Вы должны соответствовать выбранной роли. Если вы играете обычного гражданина, вероятно вы сильно испугаетесь и отдадите все что возможно, если на вас нападет человек с оружием. Но здесь скорее отсылка к общим человеческим характеристикам, любой человек испытывает страх перед риском умереть. Это относится и к вопросу будете ли вы мстить за подобное в дальнейшем или обращаться в полицию, ваша игра должна соответствовать заранее придуманной роли персонажа;

    Опять же будет справедливо ткнуть большинство игроков в их нарушения данного концепта. Зачастую когда ситуация заходит в ситуацию, задевающую крутость персонажа, игроки забывают про ролеплей и их игра строится лишь на позиции «я должен выйграть». К этому подключается использование оружие, которое может быть не всегда уместным. Раз зашла про это речь, то хочется сказать что игроки разучились решать конфликтные ситуации без убийств и оружия. Куда более интересным будет дать дальнейший ход ситуации, и не обязательно обидчик должен быть убит. Опять же все это остается на совести игроков. Нужно выступать за интересный ролеплей, и засовывать свой эгоизм в жопу, потому что это напрямую говорит о вас, преследуете ли вы цели ролеплея или же самоутверждаетесь за счёт игры.
    На каждом из проектов есть свои перечни правил, но понимание метагейминга и пауэргейминга есть везде. Мы разобрались с основами и это куда важнее отдельных мелочей. Помните, что вы играете с людьми и совместно создаете друг другу игру. Если вы играете хищника – хорошо, но это не ставит вас каким то образом выше жертвы. Здесь взаимосвязанная система и нет плохих ролей, есть лишь плохое исполнение. Давайте подытожим и сформируем заповеди хорошего ролевика, которыми он руководствуется во время ролеплея:

    — Во время ролеплея есть лишь персонаж и его вселенная, в которой он существует;
    — Не должно быть открытых противоречий сеттингу и концепции сервера;
    — Не использовать во время игры ролевую информацию неведомую вашему персонажу и даже забыть её;
    — Не переносить отношения вне игры к другим игрокам в ролевой процесс;
    — Помнить про выбранную роль и не нарушать её в угоду выигрышной позиции в ситуации;
    — Относится с уважением и терпением к новичкам, из которых могут получиться отличные ролевики;
    — При входящем интересе делиться полезной информацией, которая может быть полезна. Все мы в одной лодке;
    — Наивность и доверие по отношению к игрокам, специально портящим игру пользуясь вашей благосклонностью, не уместна;

    Также выскажусь про обиды, которые возникают в ходе войн. Это IC процесс, какие могут быть обиды. Если вас отправили в ПК, появились на респавне и продолжили играть дальше. Доходит до того, что убитые в ПК игроки, в нормальных ролевых ситуациях, получают воспаление жоп и идут писать жалобы, строчат на форуме с целью задеть оппонентов ООЦ. Например, я выкладываю к себе на ютуб ситуацию, где мы тэгаем чужой район, и нам попадается одинокий член вражеской банды и его убивает новенький член банды с нашей стороны, с целью заработать себе ИЦ репутацию. В комментариях на ютубе появляется какой-то идиот и пишет “а что не выложил где вас слили?”.
    а) я даже не понял кто это и про что он. в рамках той ситуации нас никто не сливал, и меня вообще никогда не убивали за того персонажа;
    б) как оказалось он припомнил какую-то другую ситуацию, на которой были частично персонажи с моего видео, частично другие персонажи из банды;

    Давайте разберем. Игрок просто был обижен, что же его могло задеть? Понимаете, насколько ущербна обстановка, в которой игрок из-за ПК в обычной стандартной ситуации, ходит и всем доказывает что они нас когда-то убили. Даже если и убили, то что. С чего вдруг я вообще должен такое снимать и выкладывать к себе на ютуб? Должны быть общепринятые понятия. Сегодня ты убил, завтра могут убить тебя, нет ничего в этом такого, и каких-то срачей это вообще не стоит. Без взаимоуважения не получится выстроить хорошие условия для игры. (jedai)

  • Бля, кайф, не смотря на многие орфографические ошибки, я с мыслями автора полностью согласен

  • dD d делает ссылку на эту тему
  • Переработай чуть-чуть, ошибки исправь. Разбавь текст картинками, чтобы было приятно глазу когда читаешь.

  • обновлены последние подпункты в советах;
    исправил ошибки, добавил от себя проблемы и их решение;

  • I'm S.R.T.I I'm S.R.T. делает тему обычной
  • dD d делает ссылку на эту тему
  • Моя формула создания предыстории заключается, прежде всего, в выборе концепции персонажа, которая вам нравится и которая гибко сочетается с общими подконцепциями,
    которые вы хотите воплотить.

    Хочешь уличную преступность, семейную ролевую игру, немного преступлений «белых воротничков» и коррупции? Создай персонажа из криминальной семьи. Хочешь смесь правительственной ролевой игры, шпионажа, коррупции, торговли наркотиками и депрессии? Играй за адвоката из гетто. Хочешь плыть по течению, но при этом иметь прочные корни персонажа? Играй за нелегального иммигранта. Создание полноценного персонажа требует учета целого ряда факторов, поскольку те моменты, которые вы оставляете открытыми в его предыстории, впоследствии придется воплощать в игре… А бессистемное отклонение от намеченного курса может не только нарушить ваше погружение в игру, но и превратить персонажа в «Мэри Сью», если вы будете пытаться сделать слишком много. Этого можно избежать, просто не торопясь и плавно переходя от одной ключевой концепции ролевой игры к другой с помощью плавных переходных сцен и постепенного развития сюжета.

    Что касается именно текстовых ролевых игр, то нужно помнить, что в конечном счёте вы играете в нечто, сочетающее в себе «Grand Theft Auto», «Heavy Rain», «Mount & Blade» и «The Sims» — всё это объединено в одну схему, суть которой заключается в творчестве и развитии персонажа посредством текстового взаимодействия.

    Более подробное разъяснение схемы:
    — Вы играете за персонажа в игре с открытым миром, где ваш герой может свободно путешествовать по миру, взаимодействовать с ним или стать его добычей. (GTA)
    — Вы играете в сюжетную приключенческую игру, где выбор имеет значение, а финал полностью зависит от ваших собственных действий. (Heavy Rain)
    — Вы играете в игру на выживание в постоянном мире, где отношения между фракциями и владение имуществом определяют вашу власть в обществе. (Mount & Blade)
    — Вы играете в симулятор жизни, где имитация монотонности современного существования имеет первостепенное значение для погружения в игру. (The Sims)
    — И, наконец, как и в этих играх, вы стремитесь быть реалистичными, но не обязательно ради «реализма». Обладайте индивидуальностью и уникальным шармом, не превращаясь при этом в Мэри Сью.

    Учитывая всё вышесказанное, а также тот факт, что ваш персонаж — лишь одна из частей сложного механизма, вы готовы приступить к созданию его предыстории. Об этом очень важно помнить, поскольку большинство из нас (включая меня самого) в прошлом допускали ошибку, создавая персонажей-«героев» и играя их. Если не контролировать этот процесс, поступки вашего персонажа могут стать нереалистичными, если вы не будете время от времени анализировать его развитие.

    Это можно сделать, установив границы персонажа. По сути, определите исходные моральные принципы и жизненный опыт вашего персонажа, а затем примерно рассчитайте, насколько далеко он готов зайти в своих изменениях. Например, мой персонаж-адвокат начинал как подавленный адвокат из гетто, и благодаря сочетанию игровых событий и моральной неоднозначности, которую я заложил в его предысторию, он смог превратиться в эгоцентричного убийцу. Подобно Уолтеру Уайту из сериала «Во все тяжкие», черты, приведшие к моральному падению моего персонажа, были в нем с самого начала. Даже в классической греческой литературе трагические персонажи Аристотеля часто падали в немилость из-за уже существующих негативных черт. А в реальной жизни семена зла в диктаторах зарождаются задолго до того, как их правление террора достигает пика разврата. Знание пределов вашего персонажа и того, как далеко вы можете его завести, жизненно важно для достижения одного из важнейших аспектов хорошего развития персонажа — последовательности.

    Я вижу слишком много непоследовательных персонажей. Сегодня они ведут себя по-одному, а завтра — по-другому… не потому, что этого требовала ролевая игра, а просто потому, что отсутствие планирования вне игры привело к ошибочным суждениям в игре. Что касается непосредственного построения предыстории, то, опять же, будьте реалистичны, но также открыты для творчества. Необязательно заполнять каждую деталь, так как импровизация может быть чрезвычайно полезной в определенных сценариях.

    Еще одно преимущество того, чтобы оставить некоторые моменты своего прошлого неопределенными, заключается в том, что это упрощает пересмотр прошлых событий, если в будущем у вас возникнет такая необходимость.

    К основным событиям предыстории, которые следует учитывать в нашей игре, относятся:

    —Место рождения (влияет на культурное восприятие).
    — Возраст (не требует пояснений).
    — Этническая принадлежность/происхождение (может привести к общению с представителями той же расы).
    — Религиозные убеждения (общая идентичность + моральные устои).
    — Мораль (следование левому или правому пути. Либо персонаж в конечном итоге добр, либо в конечном итоге злой).
    — Профессиональный опыт (важный аспект ролевой игры, особенно для законных персонажей).
    — Травмы прошлого (не слишком конкретные или навязчивые, но одно или два значительных события, такие как развод или смерть).
    — Эстетические предпочтения (важны для поддержания последовательного внешнего образа).
    — Предпочтения (само собой разумеется, но это может быть любимая музыка, еда и т. д., что может открыть возможности для будущей ролевой игры).

    МЕСТО РОЖДЕНИЯ имеет большое значение, поскольку оно существенно влияет на отношение вашего персонажа к различным вещам. Например, мой персонаж родом из неблагополучных районов Детройта — города, который и без того находится в плачевном состоянии. Несмотря на то что он — бизнесмен и юрист, он прекрасно приспособился к жизни в неблагополучных городских районах и смог лучше ассимилироваться и находить возможности для незаконной деятельности среди своих клиентов по уголовным делам, в отличие от студента юридического факультета из университета Лиги плюща.

    ВОЗРАСТ играет важную роль, влияя на автоматическое восприятие вашим персонажем буквально каждого другого персонажа, с которым вы взаимодействуете. Это может помочь вам найти общих друзей с похожим опытом (44-летнему человеку будет легче найти общий язык с 35-летним, чем с 18-летним

    ЭТНИЧЕСКАЯ ПРИНАДЛЕЖНОСТЬ/НАСЛЕДИЕ чрезвычайно важны в таком мире, не только для точного отображения современного американского города, но и потому, что так поступают уже многие. Я не могу перечислить все возможности, которые есть у итальянских или русских персонажей для завязывания дружбы, просто потому что у них общие предки. Это также фундаментальная основа почти всех традиционных концепций преступных группировок.

    РЕЛИГИОЗНЫЕ УБЕЖДЕНИЯ — это идея, очень похожая на этническую принадлежность, поскольку обычно это культурное понятие, которое детям преподают примерно в то же время, что и понятие расы. Оно не только дает персонажам базовую моральную основу, которую можно уважать (делать добро) или нарушать (грешить), но и дает им общую идентичность, которую они могут разделять с другими представителями той же религии.

    ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ОПЫТ играет очень важную роль в определении того, какую работу ваш персонаж мог бы выполнять в этом мире. Как правило, прошлое является ярким индикатором будущего

    ПРОШЛЫЕ ТРАВМЫ — это хороший способ придать вашим персонажам более мрачный оттенок и сделать их более человечными, чтобы зрители могли с ними сопереживать. Ни у кого не было идеальной жизни, и это должно отражаться в создании вашего персонажа. Кроме того, это может открыть дверь для ролевой игры в стиле терапии, что очень хорошо для развития персонажа. Например, посттравматическое стрессовое расстройство (ПТСР) после войны — распространенный, но отличный способ придать вашему персонажу искусственную травму

    ЭСТЕТИЧЕСКИЕ ВЫБОРЫ имеют первостепенное значение для придания вашему персонажу целостного образа. Определите стиль одежды вашего персонажа, частично основываясь на том, что было бы реалистично для его возраста, этнической принадлежности и профессионального/финансового статуса, но также добавьте что-то, что придаст вашему персонажу уникальный шарм и понравится вам вне игры

    ПРЕДПОЧТЕНИЯ — это мелкие детали и украшения, которые оживляют персонажа. Чем он занимается в свободное время? Какую еду он любит? Какую музыку предпочитает? Это то, что можно адаптировать под любую концепцию персонажа.

    Помните: любой вопрос, который вы задаете о своём персонаже, и любой ответ на него только помогают лучше его раскрыть!

    И, наконец, черпайте вдохновение из того, что вам нравится.

    Лично я черпаю вдохновение из нескольких источников, в частности из фильмов Мартина Скорсезе. Еще одним важным источником вдохновения для всех моих персонажей является телесериал 1980-х годов «Хилл-стрит блюз». Это один из первых примеров сериализованного телевидения, в котором представлена реалистичная вымышленная городская среда и жизни множества ее обитателей.

    «Хилл-стрит блюз» был посвящен жизни полицейских, муниципальных судов, местных преступников и членов семей каждого персонажа, а также их межличностным отношениям. «Хилл-стрит блюз» не только давал суровое и реалистичное изображение городской жизни в Америке, актуальное и по сей день, но и стал эталоном в развитии персонажей, поскольку каждый из них был подвержен ошибкам. Начальник участка — алкоголик, начальник полиции — эгоистичный маньяк, судья — экстравагантен, а полицейские берут взятки.

    Если вы предпочитаете более современные источники, рекомендую посмотреть сериалы «Клан Сопрано», «Во все тяжкие» и «Лучше звоните Солу» и обратить внимание на то, как в них изображены и раскрываются главные герои. Это поразительно похоже на то, как хорошо проработана система развития персонажей. Чтобы изучить вопрос последовательности, выбирайте высоко оцененные фильмы и сериалы, относящиеся к жанру вашего персонажа. Например, для мексиканского члена организованной преступной группировки вам может быть интересно посмотреть «Нарко», а для детектива — несколько серий «Закона и порядка». Телевидение не только станет для вас эстетическим ориентиром, но и вдохновит вас на дальнейшую ролевую

  • ЦВЕТ

    Подобно кино, цвета можно использовать как средство, помогающее раскрыть многое о вашем персонаже и сюжете. К счастью, у нас есть доступ к широкому ассортименту предметов одежды и аксессуаров для обоих полов.

    ОДЕЖДА.

    С помощью времени и усилий этот обширный и беспорядочный набор предметов одежды может фактически превратиться в ваше секретное оружие для эффективной ролевой игры. Хотя различные материалы и эстетика одежды важны, ваш выбор одежды не имеет значения, если цвета не сочетаются.

    Вы можете многое узнать о том, как правильно одевать и подбирать цвета для своих персонажей, в первую очередь изучив исходный материал. Одежда в сериале «Клан Сопрано» часто выглядит выцветшей, что мгновенно создает депрессивную атмосферу мафии Нью-Джерси. Социопатичные мафиози обычно носят полностью черные наряды, в то время как их гражданские пособники или «семейные» преступники среди них могут носить контрастные светлые и черные наряды, как тонкий намек на то, что они служат двум структурам (своей семье/обществу и мафии).

    Определенные цвета одежды также могут нести в себе определенные смыслы. Я перечислю некоторые из своих любимых цветов и идей для нарядов, основываясь на своем опыте подбора одежды.

    Черный цвет символизирует тайну или тени. В сочетании с определенными элементами (такими как отвороченный воротник или кожаная куртка) он может нести в себе зловещий подтекст, но не является исключительно цветом зла. Тем не менее, черный цвет обычно указывает на человека, который движется в окружении зла — будь то темный костюм политика или черная кожаная куртка гангстера.

    Описание
    В фильме «Крестный отец» (1972) черно-белая гамма костюма Вито Корлеоне использована просто великолепно, с едва уловимым оттенком алого.

    Белый (и кремовый) цвет может иметь два значения в зависимости от контекста. Во-первых, он может символизировать чистоту, молодость, невинность и справедливость — как, например, в классических вестернах, где «хороший парень» носит белую шляпу. Он также может ассоциироваться со снегом, что может изменить значение «полностью белого» цвета, придавая ему оттенок потенциальной опасности или изящной горечи.

    Описание
    В фильме «Атомная блондинка» (2017) характер шпионки, которую играет Шарлиз Терон, раскрывается как через цвет волос (светло-русый), так и через оттенки её пальто. Обратите внимание, как солнцезащитные очки скрывают её глаза, что придает ей еще большую загадочность.

    Красный цвет, особенно в сочетании с черным, может вызывать ассоциации с авторитарностью, властностью и «силой». Обычно он ассоциируется со злом или злобой и может вызвать подсознательный страх у любого, кто сталкивается с этими цветами. Он также может вызывать ощущение страсти или мягкости, особенно в случае с более темными оттенками красного, благодаря сходству с цветами вина. Сочетание красного и белого может создавать атмосферу таинственности, но при этом внешне праведную. Подобно тамплиерам и их ассоциации этих цветов с Распятием, использование этих цветов также может вызывать ассоциации с католицизмом. Это нейтральное цветовое сочетание, которое может склоняться как к добру, так и к злу.

    Описание
    Описание
    20260417_112622.jpg
    Вверху: пиджак Рэя Лиотты в фильме «Славные парни» (1990).
    В середине: костюм Аль Пачино в фильме «Лицо со шрамом» (1984).
    Внизу: пиджак Джека Николсона в фильме «Сияние» (1980).

    Зеленый цвет обычно символизирует деньги, богатство или жадность. В сочетании с такими акцентами, как золотые украшения, он может еще больше усилить ощущение богатства. Хорошо смотрятся также сочетания зеленого с белым или зеленого с черным.

    Описание
    Изумрудно-зеленый и серый в сериале «Лучше звоните Солу» (2015).

    Жёлтый цвет может вызывать различные положительные эмоции в зависимости от оттенка. Если золотой цвет может символизировать богатство или благословение, то пастельно-жёлтый — стремление к счастью.

    Описание
    Нежные желтые акценты в костюме Джека Николсона в фильме «Китайский квартал» (1974).

    Синий цвет, опять же в зависимости от оттенка, может иметь несколько значений. В целом синий символизирует справедливость и честность, подобно полицейской форме. Более темные оттенки могут выглядеть более нейтрально, демонстрируя внешнюю праведность, но при этом потенциально скрывая что-то греховное внутри — как, например, темно-синие костюмы политиков.

    Описание
    Серый костюм Дэниела Дж. Траванти с голубой рубашкой в сериале «Хилл-стрит блюз» (1981).

    Коричневый — это пассивный и переходный цвет. По моему опыту в мире GTA, его обычно носят персонажи с высокими моральными принципами, которые могут бороться с мыслью о том, чтобы встать на путь зла. Коричневые кожаные куртки можно увидеть на таких киноперсонажах, как Фрэнк Ширан на начальном этапе в фильме «Ирландец» (2019); позже куртка Ширана стала черной, когда он все глубже погружался в мир мафии. Его также можно увидеть у персонажей видеоигр, таких как Вито Скалетта из Mafia II (2010), Артур Морган из Red Dead Redemption II (2018) и Рё Хазуки из Shenmue (1999).

    Описание
    Куртка Роберта Де Ниро в фильме «Ирландец» (2019).

    Серый — это многогранный цвет, который может символизировать грань между нравственной праведностью и пороком. Седые волосы могут свидетельствовать о возрасте и тяготах, сопутствующих старению, а в более широком смысле — о переходном состоянии: от темных волос к седым, а затем, в конечном итоге, к белым (в данном контексте — к смерти). Хорошим примером этого является Лиланд Палмер из сериала Дэвида Линча «Твин Пикс», у которого волосы за короткий промежуток времени становятся седыми, по мере того как он все глубже погружается во зло.

    Описание
    Описание
    Вверху: серый костюм Джека Николсона в фильме «Два Джейка» (1990).
    Внизу: седые волосы Рэя Уайза в сериале «Твин Пикс» (1990)

    Различные степени насыщенности также могут нести разные смыслы. Более тёмные и тёплые оттенки могут указывать на полноту мысли и бытия, в то время как более блеклые или пастельные оттенки могут отражать «отдаленность» вашего персонажа от реальности.

    Например, вы можете одеть бизнесмена, переживающего кризис среднего возраста, в блеклые пастельные цвета, поскольку его разум довольно оторван от реальности и «угасает».

    С другой стороны, молодой, целеустремленный гангстер, «выбившийся из нищеты», может носить очень насыщенную толстовку, демонстрируя свою преданность делу и душевную стойкость.

    Насыщенность также может играть роль в изображении деградации. Персонаж может сначала носить одежду с перенасыщенными цветами, а по мере того, как его разум постепенно погружается в уныние, его одежда становится менее яркой. Это особенно хорошо видно в сериалах «Клан Сопрано» и «Во все тяжкие», где цвета одежды главных героев постепенно блекнут. Тони Сопрано переходит от ношения ярких рубашек для боулинга к почти неизменной черной кожаной куртке, точно так же, как Уолтер Уайт переходит от ярких рубашек с пуговицами к своей фирменной куртке песочного цвета.

    КОЛОРИЗАЦИЯ СКРИНШОТОВ:

    Как правило, к скриншотам применимы те же правила, что и к цветовой гамме одежды. Это можно использовать для отображения определенной сюжетной линии или полного упадка. Цвета ваших скриншотов могут быть яркими на первых кадрах, но по мере того, как ваш персонаж развивается и постепенно теряет силу, эти цвета могут блекнуть. Вы также можете использовать блеклые цвета с самого начала, если хотите придать своему персонажу более мрачный облик.

    Сериал «Клан Сопрано» дает нам еще один хороший пример отличного использования цвета. В то время как ранние сезоны были очень красочными, снятыми в основном в солнечные дни и с использованием насыщенного фильтра, поздние сезоны были гораздо более мрачными, как правило, снятыми в пасмурные дни и с применением фильтра, снижающего насыщенность, ко многим сценам. Сериал «Лучше звоните Солу» также делает нечто подобное в своем последнем сезоне.

    Описание
    В последнем сезоне сериала Винса Гиллигана «Лучше звоните Солу» использовалась техника десатурации, чтобы показать, до какого уровня все скатилось.

    Музыка

    Один из самых важных и зачастую упускаемых из виду аспектов кинематографической ролевой игры — это музыка. В XXI веке огромное разнообразие и сложность музыки делают невозможным каталогизацию всех возможных настроений, но в кино существует несколько музыкальных приёмов, которые я использовал.

    В каждом сообщении в теме вашего персонажа или фракции есть возможность встроить трек из Spotify. Я размещаю свои треки в начале каждого поста и использую их так же, как фоновую музыку в сцене фильма. Это помогает укрепить настроение, которое вы пытаетесь передать.

    Теперь я перечислю некоторые основные музыкальные жанры, которые я использовал в своих собственных темах, черпая вдохновение в первую очередь у Мартина Скорсезе и Дэвида Линча:

    ДЖАЗ:

    Одной из основных музыкальных атмосфер, которую я использовал во многих своих темах персонажей, является джаз, исторически ассоциирующийся с нуаром и сильными эмоциями. Существует множество конкретных направлений, которые я также отношу к джазу, включая, в некоторой степени, блюз. Обычно используются такие инструменты, как фортепиано, саксофоны и мягкие ударные.

    [HD] Twin Peaks - Jimmy Scott sings “Sycamore Trees” in the red room
    В сериале «Твин Пикс» часто звучит джаз, что создает особую атмосферу.

    РОК 60-х/70-х годов:

    В том числе такие группы, как The Beatles или The Rolling Stones, и другие. Рок и психоделическая музыка периода разгара войны во Вьетнаме также можно отнести к этому жанру. Например, Мартин Скорсезе часто использовал музыку The Rolling Stones в своих фильмах.

    The Beauty Of Casino
    Монтаж фильма Мартина Скорсезе «Казино» (1995) с использованием его фирменного трека «Gimme Shelter» группы The Rolling Stones.

    КЛАССИКА:

    Это очень обширный жанр. Лично я использовал арии из итальянских опер в исполнении Марио Ланца или Марии Каллас. Я также использовал произведения таких композиторов-инструменталистов, как Чайковский или Моцарт, а также более современных композиторов, таких как Арво Пярт.

    Happiness
    В этой короткометражной анимации использована «Хабанера» Бизе.

    ПОП-МУЗЫКА 1980-Х ГОДОВ

    В частности, это такие направления, как нью-вейв, дэнс-рок, синти-поп, поп-рок и другие жанры, тесно связанные с ними. Характерными чертами этого стиля являются активное использование синтезаторов в сочетании с электрогитарами, а также яркие и эмоционально насыщенные мелодии и тексты песен.

    Scarface Push It To The Limit
    В этом монтаже из фильма «Лицо со шрамом» поп-музыка 1980-х годов сочетается со сценами, посвящёнными организованной преступности и декадансу.

    MOTOWN:

    Мотаун — жанр, который зачастую недооценивают, — неоднократно фигурировал в классических фильмах, в частности в картине «Большой холод» (1983). Учитывая связь моего персонажа Фрэнка Банца с Детройтом, я использовал несколько композиций в стиле мотаун в своей ветке, посвященной персонажу. Среди исполнителей — Марвин Гэй, Martha and the Vandellas, The Supremes, The Temptations и другие.

    The Big Chill (1983) - Dancing in the Kitchen Scene (6/10) | Movieclips
    Популярная песня лейбла Motown «Ain’t Too Proud To Beg» в исполнении группы The Temptations, использованная в фильме «Большой холод».

    МИРОВАЯ МУЗЫКА:

    Сюда также входят исполнители неоклассического дарк-вейва, такие как Dead Can Dance. Их музыка звучала в нескольких удостоенных наград документальных фильмах, а неоклассический дарк-вейв и мировая музыка в целом являются широко используемым, но эффективным жанром для передачи серьезных, глубоких тем.


    Baraka - Dead Can Dance - The Host Of Seraphim [HD - 1080p]

    Песня «The Host Of Seraphim» группы Dead Can Dance в фильме «Барака».

    МУЗЫКА В СТИЛЕ КРУНЕР/СВИНГ 1960-Х ГОДОВ:

    В частности, «Рэт Пэк» — Дин Мартин, Фрэнк Синатра и Сэмми Дэвис-младший, а также такие исполнители, как Тони Беннетт, Бинг Кросби, Джерри Вейл и Нэт Кинг Коул. Музыка в стиле крунер, схожая с джазом, но тем не менее отличающаяся от него, широко используется в фильмах, граничащих со стилем нуар, и способна вызывать ощущение материального благополучия и роскоши.

    Jerry vale (pretend you don’t see her) goodfellas
    Песня Джерри Вейла «Pretend You Don’t See Her», использованная в фильме «Славные парни».

    Как я уже говорил, это не исчерпывающий список музыкальных вариантов, а скорее стили, которые я использовал в своих сюжетных линиях персонажей. Я во многом черпаю вдохновение у Мартина Скорсезе и Дэвида Линча в том, что касается атмосферы, которую я пытаюсь передать с помощью музыки, или, если выразиться точнее, сочетания нот нуара и детектива, смешанных с урбанистической суровой реальностью.

    Музыка может быть эффективным инструментом для создания настроения с помощью определенных мелодий и инструментов или для развития сюжета через тексты песен. Так же, как тексты песен могут раскрывать ключевые детали развития персонажей в кино, так и в наших темах персонажей.

    Время, цвет и музыка — это лишь несколько факторов, составляющих общую формулу эффективного повествования через темы персонажей; но отсутствие одного из них может привести к провалу всей эстетики. Хорошо бы составить четкий план того, как вы хотите эстетически изобразить своего персонажа, а также как вы хотите, чтобы эстетика отражала его собственные изменения и метаморфозы.

    Помните — главное — это последовательность!

  • @d , привет. Как будто идея блога (хотя я бы это отнес к файлам) реально интересная. Я с удовольствием прочитал первое сообщение топика, подметив себе некоторые моменты. Преимущественно я текстовый ролевик и любитель настольных игр, с опытом на текстовых ролевых проектах без голосового чата, но позволю себе съязвить.

    Несмотря на хорошее чтиво, ваш блог (или гайд) не будет прочтен основным пластом игроков к кому адресован топик. Гайд полезен для заядлых ролевиков, которые хотят отполировать игру, но слишком сложный для более слабых игроков, которые привыкли играть профессию персонажа (роль), нежели его личность и характер.

    Связано это в частности с тем, что по моему непрофессиональному мнению данный гайд устарел. Повторюсь: это хорошее чтиво, тут есть полезности, но как много людей нынче в наше время читает?

    Это не значит что нужно делать видео (хотя видео с хорошей подачей уплетают молодые ребята быстрее чем горячую булку с шоколадом), а скорее нужно добавить меньше текста, меньше усложнений, накинуть больше простых тезисов. Начать не с литургической части (персонаж, характер, личность, создание концепта), а с технической (как взаимоедйтсоввтаь, как найти свой жанр, как получить лучшие ощущения и почему может не понравиться).

    Спасибо за работу, все же это хороший блог. Удачи!

  • @d , привет. Как будто идея блога (хотя я бы это отнес к файлам) реально интересная. Я с удовольствием прочитал первое сообщение топика, подметив себе некоторые моменты. Преимущественно я текстовый ролевик и любитель настольных игр, с опытом на текстовых ролевых проектах без голосового чата, но позволю себе съязвить.

    Несмотря на хорошее чтиво, ваш блог (или гайд) не будет прочтен основным пластом игроков к кому адресован топик. Гайд полезен для заядлых ролевиков, которые хотят отполировать игру, но слишком сложный для более слабых игроков, которые привыкли играть профессию персонажа (роль), нежели его личность и характер.

    Связано это в частности с тем, что по моему непрофессиональному мнению данный гайд устарел. Повторюсь: это хорошее чтиво, тут есть полезности, но как много людей нынче в наше время читает?

    Это не значит что нужно делать видео (хотя видео с хорошей подачей уплетают молодые ребята быстрее чем горячую булку с шоколадом), а скорее нужно добавить меньше текста, меньше усложнений, накинуть больше простых тезисов. Начать не с литургической части (персонаж, характер, личность, создание концепта), а с технической (как взаимоедйтсоввтаь, как найти свой жанр, как получить лучшие ощущения и почему может не понравиться).

    Спасибо за работу, все же это хороший блог. Удачи!

    @Lima гайд создан не так для новичков как для второй части игроков, потому что они и учат будущее поколение и готовят их к сложностям что столкнулись первые волны ролевиков в свое время (в частности и я). я не молодой и делать ролики не в моем жанре, да и заставлять кого-то читать не вариант, потому-что это блоги, захотел - почитал - вышел, принял для себя что-то новое, научил другого, от этого только живет снг коммьюнити, и ни от чего больше

Похожие темы