Заявка на гейм мастера
-
1. https://steamcommunity.com/id/bitchfromrussia/
2. 1karamyltyk
3. STEAM_0:0:201900927
4. 20
5. да
6. МСК
7. Джон Смит, Луи Сайфер.
8.
9. Гейм мастер - человек, в первую очередь, умеющий создавать что-то новое и при том, так, чтоб это было интересно для публики. Я хочу стать игровым мастером потому-что единственное что у меня получается делать - это мыслить творчески. Я не захожу на сервер чтоб делать что-то кроме творчества, включающее в себя ролевые действия, за редким исключением, пожалуй, когда захожу развеяться. А так-же, мой масштаб мыслей, увы, не влезает в кол-во допустимых пропов и возможностей, ещё одна из причин моего желания встать на эту должность.
10. 8
11. Ролевая игра - полёт фантазии, где ты становишься не просто кем захочешь, но добавляешь его повадки, действия, других людей в эту структуру. Ты буквально из воздуха создаёшь историю о том или ином действии, происходящим с твоим персонажем. Ролевую игру я бы сравнил с написанием книги, ты можешь писать простой боевичок, но можешь написать и тяжёлую драму, в которой будут помешаны много жанров и красиво поданы на тарелке. В любом случае, ролевая игра - рамки, которые пишешь ты сам у себя в голове, показывая другим.
12. Увы, мой ролевой путь не особо запротоколирован в топиках или квентах. Я зачастую обходился без этого. Но от этого ролевых ситуаций меньше не становилось, самый яркий пример, где задействовано большое кол-во людей, это, пожалуй нарколаборатория. В ней я и мой дорогой друг Карл Штейн, организовали нарко-лабораторию, которая строго ролевым путём производила мет. Там были отыгровки каждого шага приготовления, дробления и фасовки. Дальше, это увозили на нной машине и дальше уже раскидывали. Была охрана, были так-же и те, кому это лаборатория принадлежала, а именно Малинке. Вся цепочка - каждый отыгрывал свой путь, я там выступал, пожалуй, лишь как винтик, но без него крайне мал шанс, что вышло бы что-то дельное. Так-же было много ролевых ситуаций, в которых я выступал лишь как мимолётный след, который напрочь отвлекал обывателей. Последний из таковых, пожалуй, можно отметить бомжа “Торн Де Мон”, в лице которого, я как бездомный француз, некогда убивший человека на родине, начал скитаться по миру, с полным уважением к остальным предлагал купить болты, гайки и пружинки. Мой дар убеждения помог продать пару десятков таковых, которые были найдены в мусоре. Так-же, по мере сил, я помогал Карлу в проведении некоторых ивентов, отыгрывая разные роли - одна из последних - “человек из лифта”, был ивент, там люди должны были проехаться на лифте, выходя на каждом этаже и искать отличия с первым этажом. На одном из этажей появлялся я, начинал спрашивать пароли, номер мира, в коем он находиться, позже часто звонил на разных этажах и зачитывал строчки Набокова, про клетку. Хочу подметить, крайне харизматично. Моих ролей было достаточно. но, увы, большая часть из них это, как я уже уточнял, лишь небольшие эпизоды в силу того, что идей много и зацикливаться на одной желания не особо много.
13. Ивент это не место, ивент это состояние души, когда и участник и организатор хотят вдохнуть что-то новое, до этого момента, неизвестное для обоих. Это не просто развлечение, это ещё и опыт. Опыт в участии в чём-то интересном. Ну и конечно, со стороны сервера - ивент, это отвлечение от рутины обычных игроков и демонстрация достоинства проекта, как не просто сервера, но творческого поля.
14.






15. Основная моя направленность ивентов которые я хочу делать - это два направления - масштабные городские и таинственный ужас (скорее Лавкрафтианского характера). Под большим городским я подразумеваю перестройку локаций под нечто новое, для разнообразия визуала и геймплея. Под ужасами - группе людей предстоит разгадать великую тайну, коя таилась задолго до их прихода на эту землю. Глубокий поиск ответов среди разного рода неведанных конструкций и величественных локаций, которые вызывают ужас и страх. В конце которого, после долгого испытания и возможных потерь ответа не будет, ибо это будет метафорой на жизненный поиск. (Это из тех, что я планирую реализовать). Так-же, само собой, какие-то перебивки на небольшие ивенты рода, скорее, на подумать, квесты, если угодно, в различного рода местах. Мой первый опыт был очень давно, 3, может 4 года назад, мы на правах людей с доступом к тесовому создали ивент на 2 тысячи пропов, где пропащие души пытаются сбежать из тёмных полей, за ними гонится нечто в 2 с лишним метра роста и пытается, как им кажется, убить. Состоял он из 4-х локаций, в конце их встречал главный создатель этого, в духе матрицы, выдавал идею о том, что это всё четно, после чего ивент заканчивался.
16. Ролевой опыт имею только тут.
17. Конечно, таких случаев пытаешь избежать сразу, но если таковое не получается самый главный шаг - вывести человека с ивента без последствий для атмосферы. Независимо от ивента, заранее будут предприняты возможности для отступления таковых игроков. Будь то исчезновение, если локация большая, или отвлечение внимания, или дверь, в которую он войдёт и случайно пропадёт с радаров. Если вдруг так сделать не выйдет, то придётся сообщить игроку лично через pm о том, что он нарушает атмосферу. В любом случае, такой игрок покинет ивент.
18. Я не могу терпеть плохой крайм. Крайм я в целом не особо воспринимаю за норму игры, но если уж делать, то делать надо чётко и профессионально, а не заниматься фигнёй. Так-же график, пожалуй, не самый стабильный у меня. Ещё из минусов - если нет вдохновения, то что-то построить или отыграть вряд-ли выйдет хорошо.
19. Я бы взял в расчёт самым важным - это фокус-внимания. Т.е. локация должна строиться так, чтоб игрок на подсознательном уровне уже знал куда идти. Это часть больше левл дизайна, конечно, но часто применима к постройке. За исключением, конечно, тех случаев, когда важна беспорядочность или рассуждение со стороны игроков. Так-же всё должно смотреться гармонично, не должно быть выделяющихся элементов (если этого не требуется для ивента), лишних и негармоничных деталей. Локация должна вся смотреться как литая.
20. Погружение в первую очередь создаётся самим гейм-мастером, а он уже создаёт локацию, саунд-дизайн, стори-тейлинг. Это всё атмосфера, которую создаёт мастер. Лаконично, красиво, чётко и с полным погружением. -
На рассмотрении

Похожие темы
-
Заявка на игрового мастера 🛠
Не решенные В игровые мастера -
-
Возврат
Не решенные На возврат -
-
Жалоба на игрока. Биполярное.
Закрыта Перенесена Решенные Решенные жалобы