Позинги на сурсе

Создано · 16 Сообщения · 431 Просмотры
  • ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ:
    ПОЗИНГ - ЭТО НЕ ОБОБЩЕННОЕ НАЗВАНИЕ РАБОТ, СДЕЛАННЫХ НА ДВИЖКЕ SOURCE. ПОЗИНГ - ЭТО ЧАСТЬ СОЗДАНИЯ ИЗОБРАЖЕНИЯ, ОТВЕЧАЮЩАЯ ЗА ПОЗУ ПЕРСОНАЖА. ТЕМА БЫЛА НАЗВАНА “ПОЗИНГИ НА СУРСЕ” ДЛЯ ВСЕОБЩЕГО ПОНИМАНИЯ НАЗНАЧЕНИЯ ТЕМЫ.
    ВАС ПРЕДУПРЕДИЛИ.

    Пункты темы:

    1. Предисловие
    2. Термины (доф, фов, рендеринг, композитинг, сценбилд, позинг, пост-обработка)
    3. Сценбилдинг
    4. Позинг
    5. Освещение сцены
    6. Композиция
    7. Пост-обработка
    8. ИДЕЯ
    9. Частые ошибки
    10. Заключение

    Предисловие

    Всем привет. Знаете, я часто вижу людей, которые заинтересованы в создании иллюстраций в Garry’s mod или SFM. Некоторым нужна картинка для квенты, кто-то решил реализовать свои интересную задумку, а кому-то просто весело этим заниматься. Но огромное большинство сталкивается с некой проблемой: функции программы знаешь, а как из них извлечь пользу - нет. И тут ребята кидают куда-нибудь свою работу и просят критики (это здорово). Но есть некоторые люди, которые не советуют поправить какие-то визуальные косяки или попробовать новый прием, а начинают придираться к реализму. И часто от них можно услышать что-то в духе: “А че он так слабо держит кружку?”, “А как он еще стоит на ногах, если ему попали в колено?”, “А почему у полицейского другой значок” и т.д. Нет, работу конечно надо продумывать и таких косяков быть не должно, но зачастую люди опираются только на эту критику, а следовательно визуально их картина лучше не становится. Я, например, так не делаю, и стараюсь всегда тыкать на ошибки композиции, позинга, освещения и т.д. Но проблема в том, что я не могу быть сразу везде, да и не всем хочется слышать от меня советы. Поэтому я решил создать эту тему, которая должна помочь людям с выявлением их оплошностей. Здесь я собрал все то, чему я научился за год в программе Source filmmaker. И несмотря на то, что я работал в софеме, все эти советы пригодятся и для людей, делающих свои изображения в Гаррисе.
    Ну и, наверное, стоит скинуть вам пару-тройку своих работ, чтобы вы понимали, нужен-ли вам этот гайд вообще:

    alt text

    alt text

    alt text

    (также заранее хочу извиниться за шакальность большинства картинок, которые будут ниже. Я старался написать этот гайд в кротчайшие сроки)

    Термины

    Итак, я предлагаю начать с базовых терминов, которые позволяют мне проще передать суть написанного.

    1. ДОФ - Глубина Резкости (от англ. DOF - Depth Of Field). Глубина резкости - это имитация обзора человеческого глаза, позволяющая передать глубину картины и/или направить взгляд зрителя в определенное место в сцене.
      Попробуйте поднести руку близко к лицу и сфокусировать на ней внимание. Боковым зрением вы сможете заметить, как все остальные объекты размываются. Это и есть та самая глубина резкости. Подкреплю написанное примером.

    Это картинка без глубины резкости:
    alt text
    А это с ней:
    alt text

    1. ФОВ - Угол Обзора (от англ. FOV - Field Of View). Угол обзора - это функция, позволяющая камере захватывать большее количество объектов в сцене. Примером из реальной жизни я, увы, подкрепить слова не смогу, ибо человеческий глаз имеет фиксированный угол обзора. Приведу пример из программы. (все изображения я сделал, стоя на месте, и регулируя угол обзора)

    Это пример СТАНДАРТНОГО угла обзора:
    alt text
    Это пример УЗКОГО угла обзора:
    alt text
    Это пример ШИРОКОГО угла обзора:
    alt text

    1. Рендеринг - Отрисовка, Визуализация (от англ. Rendering). Рендеринг - это, если простыми словами, превращение 3-х мерного пространства в 2-х мерное изображение. Сейчас приведу пример.

    Здесь я продемонстрировал 3-х мерное пространство и красными линиями отметил угол захвата камеры:
    alt text
    Это изображение с камеры, позволяющей захватить нам определенные место в 3-х мерном пространстве:
    alt text
    А это готовое “Отрендеренное” изображение на рабочем столе:
    alt text

    1. Композитинг - Композиция (от англ. Compositing). Композиция - постановка кадра при помощи определенных методов, позволяющих логически расположить объекты в сцене. Существует можество разных приемов композиции, о которых мы поговорим в пятой главе.

    2. Сценбилд - построение сцены (от англ. Scenebuilding). Сценбилд - это раскладывание предметов в сцене, опираясь на композиционные приемы, с целью логического рассказа сюжета картины. Следом пример.

    Здесь сценбилд отсутствует:
    alt text
    Здесь он есть:
    alt text

    1. Позинг - Позирование (от англ. Posing). Позинг - это часть создания картины, позволяющая передать действие/эмоции персонажа. Далее пример.

    Тут Кляйнер стоит в так называемой “А” позе. (тоже самое что и “Т” поза, только руки пониже):
    alt text
    Здесь Кляйнер стоит уже в позе. И, для данного примера не важно в какой именно:
    alt text

    1. Пост-обработка (от англ. Post processing). Пост-обработка - это также объедененное название методов, позволяющих создать и передать в сцене все то, что не получилось еще при работе в 3-х мерном пространстве. Примеров уйма, но я приведу один простой.

    Это простой скрин из Гмода:
    alt text
    А это версия того же скрина, но с пост-обработкой:
    alt text

    С терминами на этом все. Если у вас остались вопросы или вы хотели бы еще какой-нибудь термин предложить, то пишите мне в дискорд (Felix_Flex#3200) или в сообщения форума.

    Сценбилдинг

    Начнем с того, что если вы работаете на сурсе (что вероятнее, если вы читаете этот гайд), то я настоятельно НЕ РЕКОМЕНДУЮ делать свои работы с использованием карт Гмода или Сфм’а. На картах, зачастую, все отвратительно: и текстуры, и свет, и расположение предметов, и все остальное. Но где же тогда делать сови арты? А нигде. Буквально нигде. Существует такая карта:
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=531458473
    и вот такая:
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=376809574

    На них полностью отсутствует свет и предметы. Прямо как в профессиональных софтинах вроде 3dsMax, Blender, Maya и т.д. И создание арта на этой карте достигается при помощи сценбилдинга. То есть, если место действия картины происходит в помещении, то нужно построить пол, стены, потолок и т.д. Если на улице, то дороги, кусты, здания и т.д. И совсем не стоит чураться этого метода. За счет него как раз и получаются красивые картинки. Единственное, что я могу порекомендовать здесь это хороший пак пропов.
    Кину парочку очень хороших паков:
    http://www.mediafire.com/file/rjacllprqzb5sz7/CK_props_all.rar/file
    https://drive.google.com/file/d/1OTp4TB_nZqqbzrzGLAGY-lx_W4gRklSg/view

    Также советую глянуть вот ЭТУ тему, там человек собрал большое кол-во разных пропов на любой вкус

    Позинг

    Следующее, что обязательно стоит учесть, если в вашей сцене есть персонажи - это позинг. Прежде чем продолжим, я должен сказать еще раз, что “Позинг” Это один из этапов работы, а не объединенное название изображений на сурсе. Просто я часто слышу фразу вроде “Я сделал позинг” или “Смотри какой крутой позинг”. Сама работа может называться как угодно: иллюстрация, изображение, картинка, визуализация и т.д. и т.п.
    Продолжим о важном. Казалось бы, а что не так может быть с позингом? Но на самом деле, существуют просто миллионы миллиардов работ, в которых имеются с ним проблемы. Самая главная из них - некоторым тяжело передать действие персонажа и его эмоции. Поза должна показывать намерения человека. Вновь приведу пример.

    На этом изображении поза никакущая. Непонятны намерения человека, его чувства, да и вообще никто в реале так не делает:
    alt text
    Здесь же четко видны эмоции и намерения человека. Он сильно зол (что видно по его физиономии). Также сразу ясно, что он прямо сейчас собирается устроить кому-то взбучку (ибо он уже стоит в боевой стойке). Одним словом, с ублюдком шутки плохи:
    alt text
    На втором примере поза ощущается более проработанной. Этого и стоит добиваться в своих работах. Будте готовы потратить время не только на создание сцены, ее освещение и все такое, но и на позу тоже. Если вам тяжело дается создание позы, то попробуйте использовать референсы вроде таких:
    alt text
    так вы сможете просто и ясно понять какие кости и где задействуются.
    Также настоятельно рекомендую проделать действия персонажа, смотря при этом в зеркало. Это тоже один из способов, который действительно помогает. И нет, он не зашкварный, спросите любого профи и он вам скажет, что сам так периодически делает.

    Освещение сцены

    А вот тут давайте разберемся по-подробнее. Начать стоит с того, что есть множество движков на которых свет работает по-разному. Но всех их можно выделить в две группы:

    1. трассировщики лучей
    2. растеризаторы

    Разница между этими двумя группами состоит в том, что трассировщики лучей стараются максимально качественно и точно передать поведение света в сцене, опираясь на математические значения из реальной жизни. А растеризаторы стараются их имитировать, делая все более оптимизировано и другими методами. Я не буду вдаваться в подробности за счет чего все эти движки работают, потому что я не сильно в этом разбираюсь, да и к теме не особо относится. И все вот это я расписывал лишь для того, чтобы сказать, что сурс относится к движкам второго типа (не трассировщик). А следовательно, если для трассировщика нужен лишь один источник света (для какой-либо цели), то для сурса потребуется больше. Но за счет чего тогда создается реалистичная картинка? Сейчас объясню. Чтобы создать реалистичное изображение на сурсе, придется прибегнуть к методу, называемому “light stacking”. Суть этого метода заключается в том, что каждый источник света, относящийся к определенной группе, рендерится отдельно. Есть несколько групп источников света.

    Вот наша цельная, готовая картинка:
    alt text
    Давайте разберем какой источник и за что здесь отвечает:

    1. Key Light - направленный свет, исходящий от како-го либо источника и падающий на другой объект:
      alt text

    2. Ambient Light - заполняющий свет, заменяющий собою темные участки фотографии (также он должен быть цветом как источник света, т.е. в наше случае - неба)
      alt text

    3. Rim Light - контурный свет, выделяющий персонажа и придающий чуть больше реализма. Контурный свет появляется в том случае, если за персонажем находится очень якрий объект.
      alt text

    Должен сказать, что существует больше подобных групп света. Например “эффект френеля” или “рефлексы”, но в большинстве случаев это либо доделывается в пост-обработке, либо не делается вообще, поэтому я здесь про это расписывать не буду. (плюс в гаррис може есть такой тул, как Light sprayer и soft lamps)

    Композиция

    По-сути композииця - это клей, который соединяет все то, что я перичислил выше в логически воссозданное изображение. Сейчас я буду рассказывать о разных приемах, позволяющих нам все красиво изобразить.
    Начнем с того, что нам нужно определиться, какой объект в сцене будет главным. На что мы хотим направить взгляд зрителя и что хотим показать.

    Начнем с приемов, позволяющих выделить определенный объект среди других. Есть огромное множество вариантов выделения объектов, но я приведу лишь несколько.

    Вот пример сцены без выделительных композиционных приемов:
    alt text

    1. выделение объекта размером:

    alt text

    1. выделение объекта цветом:

    alt text

    1. выделение объекта светом:

    alt text

    1. выделение предмета идентичностью:

    alt text

    1. выделение объекта другим объектом (звучит странно, смотрите пример):

    alt text

    Я думаю суть вы поняли. Нужно лишь создать контраст между другими предметами.

    Далее поговорим о направляющих линиях. Одним из способов направления взгляда зрителя являются направляющие линии. Все это, на первый взгляд, может показаться очень странным и дебильным, но уверяю вас, это работает.

    Давайте снова приведу пример с моей картинкой:
    alt text
    Могу поспорить, что первым делом вы посмотрели на человека в противогазе. Оно и неудивительно, я старался максимально выделить его, применяя не только свет и цвет, но и эти самые направляющие линии.
    Здесь я выбрал некую “Туннельную перспективу”. Это когда основные линии ведут в некое место картины, которое является центром внимания зрителя.

    Вот визуализация:
    alt text
    Также некоторые руки специально были направленны на человека, для привлечения к нему большего внимания:
    alt text

    Это все линии, которые я осознанно использовал в этой работе. Я думаю суть вы поняли.
    Если же по этой теме с направляющими линиями остались непонятки, то также можете написать мне в дискорд (Felix_Flex#3200) или в сообщения на форуме, и я обязательно добавлю еще один пример.

    Следом переходим к теме о ракурсах.
    Видели когда-нибудь такие линии, расположенные у кого-нибудь на мониторе?
    alt text
    эти линии являются столпом “правила третей”. Которое гласит, что если располагать главные объекты в сцене на пересечении этих самых линий, то картина будет как сбалансированней, так и притягивающей внимание зрителя к показываемым объектам. Чтобы лучше в нем разобраться, загуглите “картинки по правилу третей

    Это небольшое отклонение, давайте теперь о ракурсах. Ракурс камеры неимоверно важен при создании изображения, ибо даже с помощью него можно не только запечатлеть объекты в сцене, но и передать определенное настроение картины.
    Давайте я буду приводить примеры, попутно называя приемы:

    1. общий ракурс - стандартный ракурс, показывающий объекты и действие в картине:
      alt text

    2. голландский угол - прием, позволяющий передать напряженность/экшн/направленность картины:
      alt text

    3. верхний ракурс - камера находится над персонажем, показывая его незначительность/обращение к небесам/мечтания/взгляд на летящий объект:
      alt text

    4. нижний ракурс - камера находится под персонажем, показывая его превосходство/значительность/силу:
      alt text

    Это, к слову, не все существующие ракурсы, я рассказал лишь о немногих, просто чтобы вы поняли о чем я говорю. Чтобы разобраться с тем, как их лучше применять, также загуглите чужие работы.

    Пост-обработка

    Должен сказать, что раз уж вы делаете работу на сурсе, то вам не уйти от пост-обработки. Без нее изображения выглядят блекло, коряво, не красиво, незаконченно. Вот вам пример моей работы с акулой.

    Это версия без пост-обработки:
    alt text

    А это с ней:
    alt text

    Вот еще пример, где суть появляется только после обработки.

    До обработки:
    alt text

    После обработки:
    alt text

    Лично я советую использовать ФШ (фотошоп), ибо он имеет больше всего возможностей по сравнению с другими конкурентами, да и пользоваться им удобнее. Рассматривайте фотошоп не как убийственное испытание, а как новый опыт, который пригодится в будущем (а фотошоп пригодится, это я вам гарантирую). Программа в целом не сложная, но в начале, как и во всем, придется немного попотеть, но потом научитесь и будете делать классные штуки. Изначально я хотел посвятить эту главу приемам, которые использую лично я, но потом решил, что это все будет слишком затянуто, да и не всем нужно. Поэтому, если у вас возникнет вопрос о пост-обработке, то либо загуглите, либо напишите мне в дискорд (Felix_Flex#3200) или в сообщениях на форуме.

    Идея

    Идея. Я специально выделил эту тему в отдельную главу и поставил почти в конец. Я считаю, что задумка это самое важное в произведении. Вы конечно можете показать красивую работу с применением какого-то интересного способа визуализации, но лично для меня на первом месте всегда будут креативные работы с интересной идеей. Хорошенько подумайте над замыслом, прежде чем садиться за работу. Это может быть что угодно, главное, чтобы интересно. Задумайтесь, потратье на это время, очень вас прошу.
    (тут уж посоветовать я ничего не смогу, т.к. тут уже каждый польностью сам решает что он будет делать, как он будет это делать и что хочет передать)

    Частые ошибки

    Думаю что также важной частью этой темы будет разбор ошибок начинающих. Я не буду тыкать пальцы и приводить живые примеры, лучше просто воссоздам ошибку сам.
    Итак, разбираем ошибочки:

    1. Широкий ФОВ.

    Большинство новичков делают очень широкий угол обзора, вроде такого:

    alt text
    Я понимаю почему. Людям хочется захватить как можно больше объектов в сцене и поэтому приходится прибегать к такому методу. Но я могу предложить альтернативу. Попробуйте в следующий раз наоборот. Не подойти и отдалить, а отойти и приблизить. В таком случае картина приобретет больше смысла:
    alt text

    1. сломанные плечи.

    Многие также забывают задействовать ключицу, когда поднимают руки персонажа, и получается что-то такое:
    alt text
    Так дело не пойдет. Попробуйте сами поднять руку выше плеча, не задействуя ключицу (только не перестарайтесь, а то сломайте). Заранее скажу, что ничего не выйдет. Поэтому когда в слудующий раз будете поднимать руки персонажу, не забудьте задействовать ключицу:
    alt text

    1. рандомный свет.

    Одна из менее распространенных, но все еще страшных ошибок - это рандомный свет. Видели когда-нибудь чтобы свет шел из ниоткуда и светил на что-нибудь? Я вот нет. Потому что такого не бывает:
    alt text
    И я понимаю, люди хотят передать эмоции персонажа через цвет света. И это отличный ход, но не стоит забывать, что реализм картины тоже очень важен. Поэтому в следующий раз, передавая чувства персонажа, поставьте его с какой-нибудь красной неоновой вывеской. Ну или в моем случае, с летающим человечком:
    alt text

    1. очень темно.

    Очень многие оправдывают невыносимую темноту картины тем, что это ночь:
    alt text
    Только вот не забывайте, что важен не только реализм, но и виуальная составляющая. Поэтому в следущий раз не забудьте сделать свет от фонаря или чего-то такого

    1. сильная контрастность.

    Бывает такое, что картинка, при рендеринге, получается блеклой:
    alt text
    И тогда люди, умеющие пользоваться фотошопом, решают выкрутить контрастность на максимум:
    alt text
    Этого делать не стоит, ибо выедает глаза. Нужно лишь очень аккуратно подергать ползунки и дело сделано:
    alt text
    Это все частые ошибки, которые мне удалось вспомнить. Если же вы вспомните еще, то напишите мне в дискорд (Felix_Flex#3200) или в сообщения форума.

    Заключение

    В этой теме я рассказал о всех тех вещах, которые знаю сам. Но что-то я все-таки мог забыть упомянуть, поэтому если вы вдруг что-то вспомните или узнайте, то вы знаете куда нужно написать, чтобы это попало сюда. Надеюсь вам эта тема помогла и вы узнали для себя что-то новое. Вверху я оставил голосование, гляньте потом.
    (еще я не знал куда в какой раздел кинуть тему, поэтому кинул в сообщество, но тут уж, модераторы, сами перекиньте куда надо, если считаете это необходимым)

  • Как-же меня радует, что именно сообщество Octothorp Team, делает подобные, суперские вещи. Заслуженный лайк.

  • @SHUSTRIK спасимбо 😊

  • Очень крутямбово, спасибо за полезный гайд.

  • Гайд крутой, но позинги я делать никогда не буду

  • Достаточно полезный и информативный гайд. Автор заслуживает похвалы 👍

  • Лучший в мире за творческой работой

  • Скрытый контент

    Много хорошей практической и теоретической информации. Хорошая работа.

  • Сэр, да вы Маэстро с большой буквы! 👏

  • Полезная информация, в особенности моих начинаниях в этой сфере. Спасибо и вот вам like в карман 🙂

  • Ты чертов гений! Я как-раз собирался сделать постер, и у меня есть все инструменты для этого. Однако ты мне открыл глаза на последовательность и дал ответы на множество вопросов. Однозначный лайк.
    alt text

  • @Felix_Flex ну ты даешь 👍

    надо ж было свой девиант арт рекламить, че ты)

  • @muchdoge да туда все равно немного людей зайдут, так что пофег

  • alt text
    А если серьезно, то гайд очень полезен для новичков в мире крутямбовых позингов

  • ну все, начну делать шедевры, только бы тематические пропы нормальные найти и научиться пользоваться фотошопом!

  • @CrazySon-v2 давай-давай, удачи там 😎